Skip to content

关于高级变量固定框 ​

相关插件 ​

基于核心:

◆Drill_CoreOfGaugeMeter 系统 - 参数条核心

◆Drill_CoreOfGaugeNumber 系统 - 参数数字核心

插件本体:

◆Drill_GaugeForVariable UI - 高级变量固定框

该插件的扩展:

(暂无)

该插件的配置项非常多,需要花较长的时间耐心学习。

这个插件的功能是实现 变量值 可视化而存在的,一切都是基于变量值变化而显示的。如果该框没有 绑定 的变量/物品,则没有任何显示的意义。

相似文档 ​

以下为设计方法相似的插件文档,可以结合理解:

插件名称文档名称
Drill_EnemySimpleHud战斗UI - 简单生命框5.战斗UI > 关于战斗简单生命框.docx
Drill_GaugeForBossUI – 高级变量固定框13.UI > 关于高级BOSS生命固定框.docx
Drill_GaugeForVariableUI – 高级变量固定框13.UI > 关于高级变量固定框.docx
Drill_GaugeOfBufferTimeBarUI - 缓冲时间条Drill_GaugeOfBufferTimeNumUI - 缓冲时间数字13.UI > 关于缓冲时间条与数字.docx

插件关系 ​

高级变量固定框的关系如下图。

固定框样式 ​

结构 ​

简单来说,变量框就是 外框与n个槽 组合。

每个槽样式都有1个参数条、1个参数数字、1个名称。

参数条和参数数字要去相应的核心先设计好,再贴到框样式中。

固定框样式需要用过变量框设置来绑定变量/物品数据。绑定后,变量/物品的数据值会提供给相应的 参数条和参数数字,参数条和参数数字会根据参数的值,进行自我变化。

以 标准风格 和 垂直表单风格 为例,大致结构如下:

槽样式/槽数据 ​

一个变量框可以有多个槽,每个槽都有1个参数条,1个参数数字,1个名称。

槽的数量没有限制,你可以在一个样式里面放很多个槽。

如果你在样式中配置了3个槽,那么在变量框设置中,需要填写3个配置数据。

参数条 ​

1) 参数条样式

下图为背景框与参数条的组合关系。

参数条的详细样式配置,可以去看看 ”1.系统 >关于参数条.docx”,这里不赘述。

参数条:(参数条核心中配置,段资源+流动+遮罩)

C:sersenovoppDataocalicrosoftindowsNetCacheontent.Word量框样式4-参数条.png

C:sersenovoppDataocalicrosoftindowsNetCacheontent.Word量框样式4-参数条遮罩.png

外框:(高级变量固定框中配置)

组合后形成:

配置参数条坐标时,注意要使得参数条与背景框完美嵌入。

2) 加满动画

加满动画是指,框出现时,参数条加满过程的动画。

注意,当你切换菜单界面、切换地图、进入新战斗时,参数条会重复播放一次加满动画。

该动画在许多动作类游戏中的boss都有展现。而在变量框中不常用,一般建议关闭。

3) 插件指令修改段上限

变量框中,你可以通过插件指令临时修改段上限。

参数数字 ​

1) 参数数字样式

参数数字的详细样式配置,可以去看看 ”1.系统 > 关于参数数字.docx”,这里不赘述。

图中有背景框,1个参数条,1个参数数字。

图中的数字绑定了一个变量,该变量会随时间变化。

变量数字:右对齐 + 额定值关闭

2) 插件指令临时显示数字

你可以使用插件指令设置参数数字在战斗或者地图中出现。

但是前提是,你必须配置样式,如果样式为0,则什么都看不见。

额定值也必须开启,不然修改额定值没有任何效果。

名称显示 ​

1) 特殊字符

名称暂时不能支持特殊字符,也不能支持高级颜色。

2) 对齐方式

注意,这里的名称是固定的左对齐,无法控制居中或者右对齐。

你只能手动控制坐标,调整名称移动至合适的位置。

3) 插件指令修改名称

你可以使用插件指令临时修改指定框的 对应槽 的名字。

变量框设置 ​

绑定关联 ​

变量框设置的结构如下图所示。

变量框设置的配置比较杂,因为你可以使用相同的样式,来显示多个不同的数据。你可以参考 垂直表单风格 的设置,同一种样式的风格,可以显示不同的数据。

变量 –> 样式 是一对一 关系, 样式 -> 变量 是一对多 关系。

物品 –> 样式 是一对一 关系, 物品 -> 变量 是一对多 关系。

也就是说,样式可以对应给多个物品/变量,而每个物品/变量只能对应一个样式。

变量框可以放置一大堆,不过你需要合理分配位置,使得变量框、boss框、菜单ui等各个部件不会拥挤在一起。

数据更新与旧存档 ​

具体介绍与定义先去了解一下“21.管理器 > 数据更新与旧存档.docx”。

注意,这里提及的是 修改插件配置与旧存档 的关系。如果你直接更新了插件,旧存档赶紧删了。更新插件相当于数据底层变动,而数据底层变动对旧存档影响是无法预估无法控制的。

固定框样式 数据不会存入存档中,但变量框的具体设置数据,会存入存档。

下列插件指令中的变量框设置数据,修改后永久有效,并且存入存档中。

你需要留意读取旧存档可能会造成的数据显示差异问题。

另外,插件支持 空数据同步更新,新加的变量框设置数据,能够在旧存档中同步更新。

设计 ​

配置流程 ​

由于高级变量框、参数条核心、参数数字核心中都有不同的关联配置,这里建议使用

”风格”来区分不同的变量框样式。防止各个配置纠缠在一起,难以区分。

在文件夹中查看时,建议将内容平铺,方便看图片名称和分辨率。

示例风格 ​

以下为示例中提供的风格:

像素风格资源表:

像素风格资源表(文字):

垂直表单风格:

标准风格:

标准风格(多段):

凹槽板风格:

计分板风格:

参考对象 ​

变量框的设置非常多,由于与变量直接关联,只要你有想法,都可以模仿实现出来。

以下是一些游戏的变量框参考:

《q宠企鹅》无敌泡泡王的加载条

背景 + 参数条(1段 + 不流动 + 粒子效果 + 游标)

《星露谷物语》 的体力条

结构为:背景 + 参数条(1段 + 不流动 + 旋转90度 + 弹出条)

《星际争霸2》 的经验条

结构为:背景 + 参数条(1个层级 + 不流动 + 游标)

这里的游标,是非常亮的那一圈光线。(后面的指针做不了……)

《火炬之光2》的某魔法buff的持续时间显示框(用缓冲时间条也可以做)

背景 + 参数条(1段 + 不流动)

《怪物猎人》的生命条和耐力条

背景 + 槽1:生命条(1段 + 不流动) + 槽2:耐力条(1段 + 不流动)

《魔兽争霸3》的任务计分板

背景 + 名称 + 参数数字(右对齐)

从零开始设计(DIY) ​

在开始设计前,你可以先了解一下 变量框的配置流程 。

关于审美: 经过群友提醒,作者我才注意到,设计出来的框架可能【不好看】。这是因为作者我编写文档时,是以一个开荒者的角度思考问题的。开荒者关注的侧重点是一个满足功能的框架和一个完整的教程说明,美感是次要因素,所以自然显得难看。作为读者的你们,更多要关注的是游戏的细节和UI的设计。所以,千万不要把我的拙劣的美术当成UI的能力上限。希望你们能在此教程基础上设计出更漂亮的UI。

设计多变量栏 ​

1. 设置一个目标 ​

首先要想明白自己想创建一个什么样的变量框,这一点非常重要。

之前也做过一些简单的变量框,比如下面是一些灵感草稿,基本都是名字、参数条、参数数字三者强行加上:

H:pg mv 箱标题-1.jpg

H:pg mv 箱标题-2.jpg

这里,我想做一个不一样的。

2021年5月,作者我留意到了星际2的三个小资源图标。想把它做成下面这样:

正好示例游戏中也有收集矩量水晶的小任务。

2. 结构规划/流程梳理 ​

你需要将 参数条、参数数字、外框 的结构分离。因为三者都在不同的插件中配置。

经过分析,需要设置3个槽样式,每个槽样样式只勾选参数数字结构,姓名和参数条都关闭。由于变量固定框没有图标文本功能,这里将图标画在外框背景中即可。

3. 起草资源 ​

1)参数数字资源

参考图中的数字非常简洁干净,这里我打算使用自己画的像素数字来进行模仿,先开启2x2的网格:

由于之前在 “13.UI > 关于缓冲时间条与数字.docx”中画过数字点阵图,受到其灵感的影响,这里为画的第一个数字0:

接下来画好剩余的数字。

由于数字会被平均切割成14份,这里画好后,需要检查一下。

发现网格和等份线并没有贴合。后来发现是数字之间像素间距的问题。

这里每个数字的大小为12x18。

2)外框背景

考虑到示例中要收集100多个水晶,那么字符的间距至少要”100/100”,7个字符,那么一个槽的宽度至少为:12*7 = 84像素。

把矩量水晶放入,由于矩量水晶的图标是32x32大小,所以这里看起来间距需要加大。

初步考虑后,将分成下面三种表示物:矩量水晶、得分分数、小型HP药水数量。

4. 配置样式 ​

a) 参数数字配置

进入参数数字核心。首先是矩量水晶的符号,矩量水晶的数字是”100/100”的格式,所以这里需要启用额定值。注意是左对齐。

另外,这里的默认额定值不需要考虑,因为变量框插件的数据后面会覆盖这个值。

一般数字就简单配置就可以。

b) 变量框配置

进入 高级变量固定框 插件。进入固定框样式,先把背景配上。

这里提及一下,固定框样式 和 变量框配置 之所以分开,是因为前者是样式,后者是数据。数据有可能会在游戏中临时修改,而样式是固定之后不再变化的。

接下来,进入槽样式列表,把3个槽加上。每个槽的名称和参数条都关闭。

PS对坐标点:这里比较关键的是要对齐数字的位置与外框的坐标,由于设置了左对齐,参数数字的中心锚点在左中心,所以你需要确定下图的坐标。

接下来,把后面两个数字的坐标也对上,并填入:

5. 放置一个实例 ​

下面,进入变量框设置,配置一个实例:

因为样式1中配置了3个槽,这里的槽数据也要配置3个。这里,段上限和名称都是用不上的参数。(这里我忘了地图里面有多少个水晶,额定值先暂定为128个吧。)

其中得分分数和小型HP药水都没有开额定值,所以也不需要配置。

可以看到游戏中出现了框,但是有些参数需要微调。

6. 细节调整 ​

首先,这里的药水数字的y值没有对齐,打开槽样式调整好。设为16。

测试前,有时候经常会忘了一些默认资源没有配,这里需要回去找到配置,把资源的设置设为空:

原本制作时觉得会是简约风格,但是实际画出来之后,发现像素感非常浓,所以这里改名为像素风格啦。

7. 收尾工作 ​

功能已经完成了大半,还剩下矩量水晶任务完成时,额定值资源的变化。这里可以设置值满了后,变成黄色。

如果有必要,扩展符号也可以加上。

8. 其他说明 ​

a) 含有参数条的变量框

参数条比较麻烦的地方,就是需要要求外框和参数条本身完全吻合。

这些都需要通过 PS对坐标点 的方式对应。

确定参数条的基本坐标,然后设置条的位置。

![C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\Tencent\Users\1355126171\QQ\WinTemp\RichOle\U{SXL229HVVWF$POOSYWGA.png

b) 将之前设计的像素风格的图标换成名称

因为涉及了不同的资源图片,所以这里只能做成两种固定框样式来控制。

这里需要注意的是,绘制的名称是固定左对齐的,不能居中不能右对齐。需要慢慢偏移对齐到坐标。比较麻烦。

设计剩余时间显示条 ​

1. 设置一个目标 ​

首先要想明白自己想创建一个什么样的显示条,这一点很重要。

制作拼图解谜时,拼图的解谜都做好了,但是“限时”一直没做……

需要在最下方的位置,加上剩余时间的变量条。

无奈,随便找个简单的时间条就可以了,要求也不高,能运行就可以了。

于是作者我找了这个参考:

插件 时间计时器 也能实现类似的功能。但这里作者我打算用 变量固定框 来做。如果你需要考虑 时间暂停/恢复、增加剩余时间 等较复杂的功能,可以去考虑用时间计时器来做。具体去看看“13.UI > 关于时间计时器.docx”

2. 结构规划/流程梳理 ​

暂时不考虑那么多,先放上一个背景框架,根据实际效果再来决定。

画一个大概的框架。按照比例,宽度700像素左右,高度48像素左右。

(因为游戏中只有一个图块的高度,所以大概48像素)

把画的图片放到 \img\Special__variable 文件夹下,

先添加一个样式。

样式中设置背景,把前景置空,然后在槽里面加一条。

先加上,槽里面是控制 名称、参数条、参数数字 三个内容的,因为材料都还没准备,先默认不管。

然后,添加一个框设置。

设置中 绑定刚才加的样式, 变量框的 槽列表 中,设置绑定的变量“剩余时间”。

然后大概拟定一个位置,比如估算为: 位置(550,50)。

加完 样式和设置 后,就可以直接在游戏里测了。

实际一测,发现x轴和y轴写反了,调整一下。

决定了: 50,570 位置。

根据图中的效果。

作者我决定了:

文字直接用ps画,关闭 槽自带的文本显示。

只显示参数条,不要参数数字,参数条弄更扁一点。

3. 校正框架资源 ​

把原来快速画好的透明度降低,在其基础上稍微压扁一下。

然后,加个外发光,文字加个渐变叠加,文字再加个白色渐变的圆形作为明亮点。

画上一个假的参数条,进入游戏看看。

好吧,忘了把 显示的文本关掉了。进入槽样式,把那个关了。

整体感觉如下。

最后明暗关系再修一下。

4. 配置参数条 ​

参数条这里单独拿出来,存储为一个资源文件。

根据目前资源配置的性质,参数条是 不流动,1段 的简单结构。

打开 参数条核心,在里面添加一个新的样式。

核心配好后,

在 变量框插件里面的 槽样式 ,把参数条开启,绑定样式(对应参数条核心的id)。

这里注意,参数条的位置,需要 对坐标信息。

鼠标靠近矩形框左上角的点,然后就能得知坐标了。

另外,把加满动画关了。

(参数条中 伸长方式 默认为 瞬间伸长,所以不需要特地去改。)

进入游戏看看效果。

可以看到,对坐标误差了1像素,可以修正一下。

另外,参数条只加到了一半,这是因为 段上限 和 变量的值 有误差,造成了值没加满。

这里需要根据关卡,将剩余时间 与段上限的值绑定为同一个值。

由于框默认的值为 0 ,从0跳到 60时,有一个加长过程。

将缩短方式和伸长方式都改为 瞬间 的即可。

(注意,不是加满动画,加满动画 和 匀速缩短/伸长 效果相似,但是是两种不同的功能。)

5. 细节调整 ​

参数条完成后,接下来就是测试实际的时间减少效果了。

开启并行,每等待1帧,时间-1,由于 变量57 绑定了变量条,所以变量条会根据57的值,缓慢变化。

详细的 时间流逝 去看看示例中的公共事件。

另外,也可以去看看“14.鼠标 > 解谜设计-限时拼图.docx”。

设计简易魔塔的UI栏 ​

1. 设置一个目标 ​

2023年1月16日,作者我实现了地图活动镜头插件Drill_LayerCamera 的整体平移功能,能够腾出一部分空白来放置菜单UI。

此功能正好可以给 简易魔塔 的UI作为空间来使用。

下图魔塔部分占了13x13的图块,空白的部分,占了 240x624 像素。

接下来,作者我想设计一个UI栏,用于显示魔塔中常用的属性。

2. 结构规划/流程梳理 ​

首先考虑用一些现成的素材进行雏形快速搭建。

简易魔塔的属性都放在同一个框内比较好管理,

因此首先设计了红钥匙、蓝钥匙、黄钥匙、塔币四个 槽数据,分别对应四个物品id。

每个槽数据都要设置一个坐标,按照从上往下简单改y轴坐标即可。

框的样式先简单画一个。(后期需要更换)

不使用 参数条。

参数数字使用 参数数字核心 中已定义的一个样式。(后期需要更换)

先有个雏形,后面再慢慢调。

3. 初步搭建与修正 ​

经过 快速搭建 后如下图,

样式的位置还需要再调整一下。

另外只有一层白色显得比较单薄,加一层描边。

修改后如下图。

这里发现,参数数字是 右对齐 的,需要换成居中的 参数数字 样式。

居中后如下。

4. 重新设计 ​

整体ui布局看起来非常空,而且很廉价。

算了,还是参考一下魔塔本身的ui吧。

魔塔的ui能明显看到,单独画了一个框,并且将很多内容都塞了进去。

相比用属性框一个个属性表示出来,设计一个大框然后把数字填进去更合适。

所以把原来的框推翻(左图),重新设计了右图。

5. 细节再修正 ​

由于换了个新的背景框,

原来对应的参数数字需要重新对齐。

对齐后如下。

同时加了一个 变量绑定 用于表示生命的数字。

6. 收尾工作 ​

简易魔塔中的ui,主要改两个东西:背景框 和 参数数字。

这里的参数数字不太合适,需要设计成白色的大一点的数字。

另外注意,参数数字这里为居中对齐。

整体效果如下图。

常见问题(FAQ) ​

为什么设置了两个槽,却只显示一个 ​

问题名称为什么设置了两个槽,却只显示一个
问题图示![D:\Documents\Tencent Files\1355126171\Image\Group2\UT_2\UT_2(WB{T}{)]QA$[W~]FY.png
问题描述1.配置中没有出现任何问题和报错,并且第一个槽的参数数字和参数条能够正常显示。2.该问题主要来自群友的坏习惯,即第一个槽配置好之后,复制一下就是第二个了。由于第一个和第二个复制后,坐标是一样的,所以会造成重叠情况。
解决方案把第二个槽的坐标移开,不要与第一个的坐标一样就可以了。

水晶最大值在哪修改 ​

问题名称水晶的最大值在哪改
问题图示
问题描述如图,要修改示例中的136数字。
原理解析如果你产生此问题,说明你对高级变量固定框的结构还缺乏了解。最好先了解下 参数数字 的原理,以及前面章节:结构 。
解决方案见下面的章节介绍。

1)基本理解 ​

在找这个配置前,你一定要有以下基本理解:

- 这个136是参数数字,不是单纯的贴图。

- 这个136在配置里面有一个参数的值为“136”。

- 这个136参数有一个专有名称,叫 额定值 ,是 参数数字核心 里面的定义。

这些理解都是在该文档和相关文档中有基本的定义,如果你还对基本内容不理解,再去翻翻看。

2)缩小插件范围 ​

确认思路后,我们缩小相关插件范围:

◆Drill_CoreOfGaugeNumber 系统 - 参数数字核心

◆Drill_GaugeForVariable UI – 高级变量固定框

配置只在这两个插件里面。

3)在核心中找 ​

一般来说,我们配置了参数数字的资源,都会设置一下额定值,所以取核心配置里面找找”136”的额定值。

在这里发现,额定值为默认的100,并不是136。

也就是说,核心的参数数字 额定值配置,在子插件中有赋值。

这种情况比较常见,因为 样式和实际框 是 一对多 的关系。

实际的框 不可能永远用同一个额定值,所以子插件多半都会用自己的值覆盖,比如 某个敌人的生命上限,某个角色的魔法上限,或某个框的变量值。

4)在子插件中找 ​

打开高级变量固定框,有样式 和设置 两种配置。

根据之前找的过程,可以推断就在 设置 里面。

点开槽,可以看到多个配置的槽关系,并且发现有 自定义段上限 的配置。

点开,就发现了额定值的配置了。

另外,需要注意的是,由于示例里面,你可以切换好几个种变量框的样式,这就意味着有好几个框的 额定值 配置都需要改。

所以如果你没有特殊要求,尽量不要设计 ”多个框表示同一个数据” 。

如何让图中限制值不再增加 ​

问题名称如何让图中限制值不再增加
问题图示
问题描述如图,如何使得图中的1500/1000变为不增加的 1000/1000。
解决方案见下面的章节介绍。

1)基本理解 ​

在找这个配置前,你一定要有以下基本理解:

- 这个1500/1000是参数数字,不是单纯的贴图。

- 这个1500/1000中,1500是 变量的值,1000是 额定值 。

2)缩小插件范围 ​

确认思路后,我们缩小相关插件范围:

◆Drill_CoreOfGaugeNumber 系统 - 参数数字核心

3)在配置中找 ​

不再增加,肯定与 额定值 的条件相关,点开核心中,找到额定值的配置。

可以找到一个专门参数配置。即限制值的方法。

设置为”限制”即可。

贡献者

暂无相关贡献者

页面历史

暂无最近变更历史
最近更新