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关于侧边阶梯区域 ​

相关插件 ​

插件本体:

◆Drill_LayerStairArea 图块 - 侧边阶梯区域

侧边阶梯分为▂▅▇从左往右上楼 和 ▇▅▂从右往左上楼,

并且分别占用了R区域14和15,

R图块占用可以去看看“26.图块 > 关于插件与图块R占用说明.xlsx”。

名词索引 ​

以下你可以按住ctrl键点击下面的词,可以直接定位到想了解的名词:

侧边阶梯区域侧边阶梯 阶梯▇▅▂ 阶梯▂▅▇阶梯的阶数 并列的阶梯 相连的阶梯
图块细节区域判定 阻塞关系
阶梯画法R图块规则 图块填涂方法 图块素材画法

侧边阶梯区域 ​

定义 ​

侧边阶梯: 指左右侧面的阶梯的结构,分为▂▅▇从左往右上楼 和 ▇▅▂从右往左上楼。

侧边阶梯包含 普通图块(阶梯的样子)和 R图块(阶梯的功能)。

玩家、事件都能在阶梯上进行自由移动。

阶梯▂▅▇: 即从左往右上楼的阶梯。

阶梯▇▅▂: 即从右往左上楼的阶梯。

阶梯与图块: 阶梯能够给玩家"高度感"的错觉,而实际上整个游戏仍然为平面图块。

游戏操作与玩法 ​

1)阶梯的阶数 ​

阶梯的阶数: 指阶梯的横向长度,与R图块绘制有关,会影响物体移动的高度斜率。

玩家、事件移动时,都能受到阶数而影响所在高度,如图中的红线部分。

一阶阶梯即横向长度为1的阶梯,如下图。

二阶阶梯即横向长度为2的阶梯,如下图。

三阶阶梯即横向长度为3的阶梯,如下图。

S方框(start)表示进入阶梯区域的图块,

E方框(end)表示离开阶梯区域的图块。

蓝色箭头为小爱丽丝的实际移动位置。

红色线路表示小爱丽丝的移动过程的高度变化。

阶梯的结果是使得Y轴的坐标向上多走1图块。由蓝色箭头可知,在到达阶梯区域终点前,小爱丽丝Y轴实际坐标都不变,终点时才-1。

阶梯R图块规则见:1)规则 - 阶梯的阶数 。

2)并列的阶梯 ​

并列的阶梯: 指并列绘制的相同阶数的阶梯,玩家、事件在并列阶梯间可以上下移动。

并列的阶梯可以纵向画任意宽度。

阶梯R图块规则见:2)规则 - 并列的阶梯 。

3)相连的阶梯 ​

相连的阶梯: 指相同阶数的阶梯相连,以实现的多阶层变换的移动。

玩家、事件能在相连的阶梯之间无缝移动。

阶梯R图块规则见:3)规则 - 相连的阶梯 。

注意,设计图块触发判定时,要注意蓝色箭头,以及事件所处的Y轴位置变化。

游戏硬性机制 ​

1)阶梯上禁止跳跃 ​

阶梯区域与禁止跳跃区域 是等价的,既不能跳入,也不能在禁跳区域上跳跃。

(从真实角度来说:阶梯上乱跳会摔断腿。)

(从脚本角度来说:脚本底层处理跳跃极为麻烦,跳跃时高度有难以解决的错位问题,无奈只好禁跳。)

2)不能上下方向进入阶梯区域 ​

阶梯区域和普通地面被分割成两部分,上下方向 进入/离开 的路口都是不可通行的。

(红色表示墙壁)

3)飞行的物体不受影响 ​

飞行的物体,不会因处于阶梯区域而改变高度。

与其它能力组合 ​

1)阶梯上推箱子 ​

从原理上说,阶梯和滑坡的区别并不大(见 区域判定 )

所以,箱子事件可以被推上阶梯。

但是注意,箱子处于对角位置时,如果用下面的纯事件指令,推动会出现偏差。

使用下面的改进写法,就可以避免。

2)阶梯上放炸弹 ​

阶梯上可以放置炸弹,但注意炸弹爆炸后,爆炸位置和判定捕获位置会有偏差。

3)阶梯上举花盆 ​

可以边举着花盆边上阶梯,并且在阶梯上还可以扔花盆。

(扔花盆也会产生高度偏差,不过没有玩家跳跃的偏差严重)

4)阶梯与光滑图块 ​

你可以使用R图块,设置同时具有 光滑地面+阶梯 的图块。从而做出可滑行的斜坡。

图中是直接滑上去的,由于暂时没有准备滑坡素材,所以阶梯看起来有些突兀。

图块细节 ​

区域判定 ​

网格区域移动的机制是固定的。举个例子,小爱丽丝从图块A移动到图块B。只要小爱丽丝开始移动,那么小爱丽丝就已经处于B图块位置。

因此,类比一下二阶阶梯的位置判定,如下图;

S点开始移动时,小爱丽丝已经处于1点的位置。

1点开始移动时,小爱丽丝已经处于2点的位置。

2点开始移动时,小爱丽丝已经处于E点的位置。

阻塞关系 ​

1)阶梯死角 ​

以阶梯▂▅▇为例,右侧往左侧进入时,相当于从阶梯底下钻上来,这是不被允许的,因此这个方向在程序中判定为不可通行。

在并列的阶梯中,死角只有最下方有。

2)阶梯最高顶角 ​

由于阶梯死角不可通行,因此阶梯的最高顶角的必须要可通行,不然路全阻塞了就走不动了。

而阶梯顶角占用的位置不是阶梯区域,所以还要阻止上方进入,以及右方进入。

3)对角移动穿透 ​

正常地面中,如果对角移动,上方向和右方向阻塞,那么事件无法通过。

而在阶梯区域中,此穿透是被允许的。

所以你不用担心和你并排走的小爱丽丝会因阻塞而停下脚步。

4)阶梯与阻塞完整关系 ​

结合上述的关系,绘制R图块后,完整阻塞情况如下图:

这些阻塞为绘制R图块在插件中自动形成,你不需要考虑给图块额外加阻塞。

其它细节 ​

1)阶梯上的强制跳跃 ​

阶梯上禁跳,但强制跳跃可以无视所有地形因素,直接跳跃到目的地。

也就是说,阶梯区域无法阻止强制跳跃。

但不建议用强制跳跃在阶梯上玩家或事件去跳。

2)触发与事件 ​

根据前面的 区域判定 介绍,虽然事件在阶梯上产生了一个“高度”,但其实际的位置仍然在脚下的图块。

下图的蓝色箭头就是真实所在图块位置,注意编辑器中摆放的事件位置。

因此,使用触发捕获时,要注意实际影响的 位置。

3)鼠标操作的反复移动bug(已解决) ​

旧版本中,在阶梯上使用鼠标移动,经常会出现 上下或左右 不停的死循环移动,这是正常现象。

新版本已经解决了此问题。

阶梯画法 ​

R图块规则 ​

1)规则 - 阶梯的阶数 ​

你可以绘制一阶、二阶、三阶的阶梯。

甚至四阶、五阶,最高可以绘制八阶。

但是,由于阶数越多,阶梯看起来越平坦,这种情况下的”阶梯”的已经意义不大了。

2)规则 - 并列的阶梯 ​

并列的阶梯可以纵向画很多相同阶的阶梯。

但注意,必须相同阶的才可以并列,不同阶的画在一起会出现高度错位问题。

由于并行的阶梯的纵向宽度不一样,阶梯图块填涂也需要使用一些特殊组合方法,可以看看后面章节 二阶阶梯 方法:图块填涂方法 。

3)规则 - 相连的阶梯 ​

相连的阶梯绘制方法如下图,可以使得两个楼梯之间连起来。

同样,相连的阶梯可以多个并列绘制。

不同阶的阶梯可以相互连接,(旧版本不能连接,但现在的版本可以)

只是看起来很奇怪,所以不建议这样做。

4)必须画为 整块长方形 ​

根据前面的三个规则可知,不要绘制不规则的阶梯区域,凹凸不平、中间有空洞、十字架形状等,都不要画。

即使是 并列+相连 的阶梯,也要按照其 阶数规律 来画,而不是随意画。

5)▂▅▇ 和 ▇▅▂ 不建议连在一起 ​

不同的侧边阶梯如果强制设置,可以连一起。(旧版本不能连接,但现在的版本可以)

但是移动判定和实际操作会比较反常识,所以不建议这样连。

6)不要把道路封死 ​

注意,红色为阶梯区域自动封死的路线,而黄色需要你手动用透明墙封死。

但注意阶梯接口处,不要错封了。

详细介绍见章节:2)图块的可通行性 。

7)添加禁跳区域 ​

由于阶梯移动、寻路都必须可通行,不能封死,

所以阶梯上方的图块都需要为可通行状态,玩家向图块移动后才会自动进入到阶梯区域。

但是,玩家可以通过特殊方法进入阶梯的上方图块中,比如跳跃,跳进去之后不会卡住,只是在图块判定上有点不合理,所以最好加上禁跳区域。

图块填涂方法 ​

注意,此处只详细讲解 二阶阶梯 的图块画法,(阶数介绍可见:1)阶梯的阶数)如果你考虑其他阶的图块,此处没有相关教程,只能自己摸索去画。

1)图块的规划 ​

为了规范化,作者我将 阶梯与斜坡,放在了 E的位置。

并且左边是 阶梯▂▅▇,右边是 阶梯▇▅▂ 。

其中一侧的阶梯,占12个图块。

其中9个图块为常用图块,剩下的3个为备用图块。

备用图块中放一些阶梯图块的特殊情况。

斜坡的 间隔方格子,会存在相反颜色的情况。

如右图,单一图块的填涂,方格子是长条形的,所以需要两个图块交叉填涂。

2)图块的可通行性 ​

前面章节 阻塞关系 讲解了R图块自动封路的情况,如下图。

普通图块就不需要考虑这些封路情况了,

只要确保所有阶梯都是可通行的即可。

在最顶角位置,最好 在四方向中 加三个阻塞。

你也可以不加,因为插件允许玩家从上方图块走到阶梯上来,但加一下最好。

3)24像素宽的阶梯 ​

先准备好平台。

使用图中的三个图块,可以绘制如下图。

无墙的阶梯需要另外组合,如下图。

在模拟世界图块中,也同理。

由于24像素的图块太窄,一般很少用到。

4)48像素宽的阶梯 ​

先准备好平台。

使用图中的四个图块,可以绘制如下图。

无墙的阶梯是 常用阶梯,因为这类阶梯的组合都正好1个图块,48像素宽。

同理,在模拟世界图块中绘制如下图。

图中的斜坡有些太薄了,你可以使用墙壁与阶梯进行组合使用,

可以见后面章节 7)与墙壁组合的阶梯。

5)72像素宽的阶梯 ​

先准备好平台。

使用图中的五个图块,上面两个注意是交叉填涂,可以绘制如下图。

不过,此方法在在模拟世界图块中,就有问题了,因为是方片交错。

改为下面五个图块即可绘制。

6)96像素宽的阶梯 ​

先准备好平台。

此方法与 48像素图块一样,只不过多了个中间过渡的阶梯图块。

使用图中的五个图块,可以绘制如下图。

在模拟世界图块中,涂的效果如下图。

其中图形发生了紊乱,但仔细一看,只有一个图块反了。

把图块改成备用中的那个反向图块,就可以了。

7)与墙壁组合的阶梯 ​

前面章节提到了不同宽度的阶梯。

其中有无墙的阶梯图块。

这样设计是为了方便与墙壁组合。

如下图,先在空白位置画一个完整的墙壁。

然后按住shift,先画墙壁,再在墙壁上面画阶梯,就形成了组合的效果。

模拟世界的图块也一样。

8)错误的画法 ​

注意,无论上述那种宽度的阶梯,所有图块的阶梯必须确保 紧贴图块底部 。

如下图,阶梯的底部 与 图块的底部贴合,并且与 R图块15 的底部贴合。

有时候你可能会错误画出下面的这种情况,

(只有24像素和72像素不能被48整除的图块才有这情况)

下图这样的阶梯走不动,四处阻塞。

因为R图块和 普通图块的可通行关系 没有正确贴合。

画完图块和R图块后,都要手动去测试一下阶梯是否完整,这样才知道对不对。

图块素材画法(指向) ​

如果你想直接自定义画一个阶梯素材,

可以去看看文档:“26.图块 > 图块设计-阶梯素材画法.docx”。

从零开始设计(DIY) ​

配置一个阶梯的图块与R图块 ​

1. 设置一个目标 ​

侧边阶梯区域插件在2021年6月6日,看群友推荐的《东方夜雀食堂》找到的灵感。

这个游戏很多图块都像现在编辑器里的,唯独那个楼梯不像,而且npc是真的可以上楼,而不是摆设。ヽ(#`Д´)ノ是时候作者我来写插件改变这一切了。

2. 结构规划/流程梳理 ​

根据前面章节 4)48像素宽的阶梯 和 7)与墙壁组合的阶梯 的介绍,

阶梯图块可以自定义各种形式的填涂,要制作类似的并不难。

由于示例中是系统空间的图块,对于常规游戏编辑器的素材,画风差异很大。

所以这里作者我以 常规图块 为例子,画一个常规的侧边阶梯。

3. 添加图块 ​

将示例中的E类图块,添加到常规图块中。

你也可以将楼梯和斜坡部分通过ps剪切下来,拼接到其他的图块素材中。

配置图块后,要记得加上四方向的阻塞。

如下图的六个红色箭头不可通行即可。

阻塞详细介绍可以见前面章节:阻塞关系

4. 绘制图块 ​

下面,先画树、草地和城墙。

如下图,阶梯占四个图块,所以需要先将墙壁调整一下。

铺上楼梯即可。

5. 绘制R图块 ​

由于阶梯的宽度为1图块,所以绘制R图块如下图(15),

上部分还需要涂上禁跳区域(8)。

详细介绍可以见前面章节:R图块规则 。

6. 测试阶梯与阻塞情况 ​

进入游戏,检查一下楼梯的可通行情况。

这里发现楼梯可以这样走,这样走不合理,需要手动加一个透明墙。

7. 图块素材变色 ​

完成上述内容后,下面只剩下突兀的楼梯图块了。

打开ps,点击“图像 》 调整 》 黑白”。

黑白设置中,有个色调功能。

可以在变黑白之后,再染色新的颜色。

由于城墙和草木图块是以黄色绿色为主,因此这里给黑白的楼梯加上黄色。

变色之后,可以看到突兀感降低了许多。

当然,如果你能自己画最好,画楼梯可以去看看:图块素材画法 。

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