多层组合装饰(界面装饰)
相关插件
装饰插件有很多,分为下面两大类:
界面装饰插件 (当前文档讲解)
界面装饰插件,根据不同界面,又分为下面的文档:
17.主菜单 > 多层组合装饰(界面装饰-菜单界面).docx
17.主菜单 > 多层组合装饰(界面装饰-地图界面).docx
17.主菜单 > 多层组合装饰(界面装饰-天窗层).docx
17.主菜单 > 多层组合装饰(界面装饰-战斗界面).docx
名词索引
以下你可以按住ctrl键点击下面的词,可以直接定位到想了解的名词:
| 界面装饰 | 装饰效果简介 装饰设计思路 装饰配置难度 |
| 界面的属性 | 游戏分辨率菜单/标题层级 地图层级 战斗层级 天窗层图片层级/堆叠级 |
| 装饰的属性 | 背景 粒子 魔法圈 GIF 平铺GIF 视频 |
界面装饰插件
界面装饰插件:指专门用于装饰 游戏界面 的插件。
| | | | | |
| ---------- | ---------------------------------- | --------------------------------- | ------------------------------------- | ----------------------------------- | ---------------------------------------------------- |
| | 菜单 | 地图 | 战斗 | 菜单+地图+战斗 |
| 装饰对象 | 标题界面 | 菜单界面 | 地图界面 | 战斗界面 | 游戏窗体 |
| 背景 | Drill_TitleBackground多层标题背景 | Drill_MenuBackground多层菜单背景 | Drill_LayerGround多层地图背景 | Drill_BattleBackground多层战斗背景 | Drill_HtmlDynamicSnapshotBackground天窗层的多层背景 |
| 粒子 | Drill_TitleParticles多层标题粒子 | Drill_MenuParticles多层菜单粒子 | Drill_LayerParticle多层地图粒子 | Drill_BattleParticle多层战斗粒子 | 暂无 |
| 魔法圈 | Drill_TitleCircle多层标题魔法圈 | Drill_MenuCircle多层菜单魔法圈 | Drill_LayerCircle多层地图魔法圈 | Drill_BattleCircle多层战斗魔法圈 | Drill_HtmlDynamicSnapshotCircle天窗层的多层魔法圈 |
| GIF | Drill_TitleGIF多层标题GIF | Drill_MenuGIF多层菜单GIF | Drill_LayerGif多层地图GIF | Drill_BattleGIF多层战斗GIF | Drill_HtmlDynamicSnapshotGif天窗层的多层GIF |
| 平铺GIF | Drill_TitleTiledGif多层标题平铺GIF | Drill_MenuTiledGif多层菜单平铺GIF | Drill_LayerTiledGif多层地图平铺GIF | Drill_BattleTiledGif多层战斗平铺GIF | Drill_HtmlDynamicSnapshotTiledGif天窗层的多层平铺GIF |
| 视频 | Drill_TitleVideo多层标题视频 | Drill_MenuVideo多层菜单视频 | 无(用处最低,还会卡顿) | Drill_BattleVideo多层战斗视频 | 无 |
| 特殊 | 无 | Drill_MenuBackButton返回按钮 | Drill_LayerParticleRain多层地图数字雨 | 无 | Drill_HtmlDynamicSnapshotSprite天窗层的动态快照 |
| 环绕球 | 无(无法装饰界面) | 无(无法装饰界面) | 无(无法装饰界面) | 无(无法装饰界面) | 无(无法装饰界面) |
个体装饰插件
个体装饰插件:指专门用于装饰 具体个体 的插件。
| | |
| --------------------------- | ------------------------------------- | ---------------------------------------- | ----------------------- | ------------------------- |
| | 单个贴图对象(非界面) |
| 装饰对象 | 动画 | 行走图 | 图片 | 敌人 |
| 粒子 | Drill_AnimationParticles多层动画粒子 | Drill_EventFrameParticle多层行走图粒子 | 暂无 | MOG_AuraEffectmog粒子效果 |
| 魔法圈 | Drill_AnimationCircle多层动画魔法圈 | Drill_EventFrameCircle多层行走图魔法圈 | 暂无 | 暂无 |
| gif | Drill_AnimationGIF多层动画GIF | Drill_EventFrameGIF多层行走图GIF | 暂无 | 暂无 |
| 环绕球 | Drill_AnimationSurround多层动画环绕球 | Drill_EventFrameSurround多层行走图环绕球 | 暂无 | 暂无 |
| 特殊 | 无 | 暂无 | 暂无 | 暂无 |
| 背景平铺GIF视频 | 无 (无法装饰单个对象) | 无 (无法装饰单个对象 | 无 (无法装饰单个对象) | 无 (无法装饰单个对象) |
(如果你会用live2d、spine等美术软件制作多张的gif帧动画,那么多层gif插件将会极大地增强你的游戏画面效果。)
思维导图
多层组合装饰的思维导图如下:(调整一下word右下角的缩放率,可以看清小字)

界面装饰
装饰效果简介
1)菜单界面
菜单界面的装饰如下图。
红色为菜单魔法圈,紫色为菜单粒子,黄色为菜单背景(扫描线背景和箭头背景)。
背后的网格也是菜单背景。

2)标题界面
标题界面的装饰如下图。
包含标题粒子、标题背景、标题魔法圈,以及圆圈形状的标题GIF。
网址按钮是另一个单独的插件,标题GIF只是装饰按钮用。

3)地图界面
地图界面的装饰如下图(对话框管理层)。
地图背景始终跟随玩家镜头移动(位移比1.0),然后几个地图魔法圈控制线和球旋转。
由于图块是半透明的,所以能看到下层装饰贴图。

4)战斗界面
战斗界面的装饰如下图(敌群:空间(变化)示例)。
两个旋转战斗魔法圈,左下方的变化菱形为战斗GIF,其他都是平移的战斗背景。
战斗背景是常用功能,通过控制不同的位移比还能形成空间感效果。

5)天窗层的装饰
天窗层的装饰如下图。
包含:斜切的动态快照、GIF实现的表情包、魔法圈实现的弹痕。
装饰能跨 地图+战斗+菜单 界面。


装饰设计思路
1)菜单界面设计
菜单界面主要体现的是 面板、菜单 的性质。
主菜单是一个数据显示平台,数据越多,越显得游戏精密。
但默认的主菜单没那么多数据,所以需要使用 各种装饰 显得主菜单内容很多。
如果你想重新设计主菜单,建议先把主菜单的功能部件决定好,比如画一个静止的菜单面板框架作为参考方案。确认框架后,再配置插件,最后才补充装饰。
》最初的菜单
简单的背景和角色数据,用于体现 蓝色、科技 的核心主题。

》装饰后的菜单
为了进一步体现主题,添加了很多装饰,如下图。
(这些贴图没有任何实际意义,只是都在菜单界面中移动,看起来图像精密复杂而已)

| 可变的菜单菜单背景提供了 显示与隐藏 插件指令功能。你可以自己绘制两套或多套不一样风格的菜单,然后根据游戏中的情况,控制修改背景、粒子、魔法圈的显示情况,实现菜单变换。比如不同教派有不同的菜单背景。比如剧情进入高潮,菜单背景开始燃烧。比如恐怖游戏进入黑暗区域时,菜单开始渗透寒气。比如下雨的时候,菜单开始哗啦哗啦滴水。比如随着玩家孤独剧情的深入,拥戴玩家的npc越来越少,菜单的部件也越来越少。 |
简洁的菜单也很美观,面板并不是为了复杂而复杂。
(也不排除有群友觉得面板空洞,没有什么内容,主要看个人审美)

| 图中放了一个小爱丽丝的立绘,这个立绘由 多层菜单gif 插件实现,你可以通过变量获取当前领队的角色id,然后根据id刷新菜单GIF的显示/隐藏,来实现主菜单的角色立绘切换。 |
更多设计细节,去看看文档:”多层组合装饰(界面装饰-菜单界面).docx”。
2)标题界面设计
标题界面主要体现的是 游戏故事主题/大纲 的性质,标题是玩家对游戏的第一印象。
一个精致的主题面板很重要,如果是多结局,可以使用多种主题。
标题界面大多都是静态的图片为主,偶尔加一些天气、或者动态效果,不一定要非常绚丽的动态效果。
| 由于 示例 不需要体现什么故事主题,所以示例的主题都是东拼西凑来的,请不要模仿作者我所给的标题界面。 |
举个例子,就用自带的菜单:

虽然画面简陋,但是你肯定一眼就能猜到,可能是小爱丽丝发生了海难?这可能是个生存游戏?或许小爱丽丝会最后造一个船回家?途中或许会遇到某些可怕的野兽?
游戏的主题、游戏方式、故事情节一目了然。
| 如果玩家进入到标题界面后,第一眼就能知道游戏要讲述一个什么样的故事,那么这个标题的主要作用就达成了。(想玩的玩家自然会开始游戏,不喜欢的玩家会自行离开。)(如果标题和游戏完全搭不上边,玩家会有一种被欺骗的感觉,差评就是这样产生的。) |
在体现主题的基础上,你可以用平移的菜单背景、人物刻画的背景、别具一格的醒目标题、循环的精致小视频等。
比如单独对角色进行刻画的:(恐怖解谜游戏《化妆镜》)

再比如对游戏故事背景进行渲染的:

如果你一开始并不想暴露游戏主题,你可以做多种不同风格的标题,然后随着剧情的深入,标题逐渐变化。(可以参考传送门2的标题)


(只不过传送门好像直接用的地图本身的引擎场景来作为标题界面,而这里我们的游戏做不到这一点)
更多设计细节,去看看文档:”多层组合装饰(界面装饰-菜单界面).docx”。
3)地图界面设计
地图界面主要体现的是 游戏世界观 的性质,玩家的主要注意力就在地图本身。
地图是游戏世界观的核心。
有什么故事、有怎样玩法、画面效果如何,只要看看游戏里的大地图,就理解大概。
因此,游戏中的画风是否一致,是地图界面最重要的指标。

由于示例中的世界是系统空间世界,这个世界的图块都是 透明 的,于是地图的背景就变得重要了,而传统的rpg战斗图块都不透明,所以具体需要根据你的游戏实际来决定。
另外,地图界面从设定上还能专门设计为横版游戏视角。
更多设计细节,去看看文档:”多层组合装饰(界面装饰-地图界面).docx”。
4)战斗界面设计
战斗界面主要体现的是 空间感 的性质,玩家的主要注意力在敌人身上。
默认给的战斗背景,就是许多非常好的例子,只需要添加一点点动态效果的背景,就能有很好的带入感。
比如:

雪地 + 飘动的雪花背景

城镇 + 逐渐变强的阳光背景
如果要自己画漂亮的战斗界面,参考默认背景图片即可。
你也可以用ai生成战斗场景,示例中已经不再用默认的背景图片了。

当然,如果你追求的是更精致的画质,增强的技能打击感,
你可以尝试模仿绘制动作游戏的战斗背景。
(只不过,游戏只能是2d贴图图层,无法靠画图做成游戏的真实3d效果)

或者大招时临时创建并播放新的炫酷背景或GIF作为技能特效:

| 如果你发现画面非常精致的战斗背景,一定要把它们收集起来,这些都是你后期画出漂亮战斗背景的完美参考素材哦。 |
5)天窗层设计
天窗层专注于各种特效,先有想法,再有设计。
就比如示例中的 万花镜室 。
先有多层嵌套的设计想法,然后再开始加装饰功能。
(详细介绍可以去看看文档:“6.地图 > 地图设计-万花镜室.docx”)

装饰配置难度
相关插件类型配置要注意的地方如下:
| 装饰对象 | 配置、功能的区别 | 配置难度 | |
| 菜单 | 菜单界面 | 插件参数配置 | ★ |
| 标题界面 | 插件参数配置 + 全局存储 | ★★ | |
| 地图 | 地图界面 | 插件参数配置 + 位移比配置 | ★ |
| 战斗 | 战斗界面 | 插件参数配置/插件指令配置 + 延迟指令配置 | ★★★ |
| 菜单+地图+战斗 | 天窗层 | 插件参数配置/插件指令配置 | ★★ |
具体配置细节,可以去看看对应的文档:
17.主菜单 > 多层组合装饰(界面装饰-菜单界面).docx
17.主菜单 > 多层组合装饰(界面装饰-地图界面).docx
17.主菜单 > 多层组合装饰(界面装饰-天窗层).docx
17.主菜单 > 多层组合装饰(界面装饰-战斗界面).docx
界面的属性
游戏分辨率
游戏默认的窗口大小是816*624像素,你可以对进行缩放或者全屏。
但是,简单缩放并不增加分辨率,如果把窗口拉伸,拉伸至全屏,图像会变模糊,因为图片的内容还是原来的816*624。
举个例子,打开yep核心引擎插件,
设置屏幕宽度为916,然后设置战斗背景重置(改变分辨率)。

可以看到下面的窗口被拓宽了100像素的距离。
(注意,还要确保 战斗-战斗活动镜头 的 镜头架 的宽高要比窗口的大)

由图可知,如果你修改了游戏的分辨率,那么原来规划的816*624的所有窗口布局,包括画面镜头ui的位置,全部要进行调整。(只有部分ui会根据比例自适应)包括将整体布局的图片更换成916*624大小,以及修改贴图、窗口等所有的x位置配置。
层级
1)菜单/标题层级
菜单界面/标题界面分为两层:** 菜单前面层、菜单后面层**。

更多细节介绍,去看看文档:”多层组合装饰(界面装饰-菜单界面).docx”。
2)地图层级
地图界面分为五层:** 下层、中层、上层、图片层、最顶层**。

更多细节介绍,去看看文档:”多层组合装饰(界面装饰-地图界面).docx”。
3)战斗层级
战斗界面分为四层:** 下层、上层、图片层、最顶层**。

更多细节介绍,去看看文档:”多层组合装饰(界面装饰-战斗界面).docx”。
4)天窗层
天窗层只有一层,且都在 菜单界面、地图界面、战斗界面 的最上面。
装饰插件相互通过 图片层级 来决定先后顺序。


更多细节介绍,去看看文档:”多层组合装饰(界面装饰-天窗层).docx”。
图片层级/堆叠级
图片层级: 指贴图在相同 层级 的基础上,多层贴图之间的先后顺序,
数字大的在上面,数字小的在下面,会被挡住。
数值如果相同,那么将根据配置的先后顺序来确定。(图片层级 也称 堆叠级)
以菜单界面的装饰为例,如下图。
图中加入了4个魔法圈,3层背景,以及3种粒子。

其先后顺序为:
背景的 图片层级 默认0,
魔法圈的 图片层级 默认4,
粒子的 图片层级 默认8。
因为魔法圈之间不存在之间必要的遮挡关系,所以层级默认4。
图中黄圈的背景,图片层级为1或2,最底下的网格背景。
(不要把 不透明背景图 的图片层级设置在4以上,因为会挡住魔法圈和粒子)
装饰的属性
背景
1)平铺效果
所有的背景插件,都为固定的平铺背景效果,而不是单独的一张图片。
(如果你想用单独的背景,可以用不旋转的魔法圈代替)

2)多层背景
以地图界面的装饰为例,
背景可以设置多层并添加到同一张地图中。
| 你完全可以把背景看成是ps中的图层,先在ps中设计好多个图层的作用。比如阴影层、照明光线层等,完成后再进行图层添加,不用急着合并所有图层。 |
比如,做多层远景的时候比如体积管理层时,也可以这样:




3)自变化效果
所有的背景插件,都带有自变化效果的设置。
包含:浮动效果、闪烁效果、缩放效果(不含摇晃效果)

4)修改单属性
所有的背景插件,都具备 修改单属性、延迟指令、周期指令 功能。
这些功能可以通过 插件指令 手动修改,具体去看你的所选插件的说明,都有介绍。
粒子
粒子效果有非常多的属性配置,这里只简单介绍一下。详细内容可以去看看:“1.系统 > 大家族-粒子效果.docx” |
1)粒子出现模式
粒子的出现位置范围可以自定义,包含:
随机出现(游戏屏幕中随机位置)、顶部出现(游戏屏幕上边沿位置)、
底部出现、左侧出现、右侧出现、固定点范围出现。
其中,“固定点范围出现”是指在屏幕中,设置一个位置,并扩展出一个圆,圆内随机出现粒子。


2)粒子方向与速度
粒子弹道配置中,极坐标模式 + 随机 的设置很常用。
因为每个随机出现的粒子,都需要指定其漂浮的方向以及速度。
所有粒子漂浮过程中,速度和方向都不变。(不考虑复杂的粒子移动)
注意,初始位置与角度的关系, 90向下,270向上。

如果设置为底部出现,就需要设置方向为270度,向上漂。
如果方向反了,你在游戏中会看不到任何粒子。

如果方向设置为 扇形随机 ,则配置的效果如下图。

3)粒子透明度与缩放
粒子的透明度和缩放过程可以自定义。
缩放设置后,将不再变化。
透明度会根据粒子的生命周期,逐渐变化。

4)修改单属性
所有的粒子插件,都具备 修改单属性、延迟指令、周期指令 功能。
这些功能可以通过 插件指令 手动修改,具体去看你的所选插件的说明,都有介绍。
魔法圈
1)3d效果
贴图的旋转效果如下,可以顺时针逆时针旋转。
正常情况下,旋转无法做到类似3d的扁形旋转效果。
这里,魔法圈提供了参数设置,可以设置缩放比例x1.0 y0.5,实现扁形的旋转效果。
并且,还提供了参数设置斜切比例x0.0 y1.0。(可以为负数,向反方向斜切)
不过,上述终究是一张2d贴图的变换,只能做出看起来像3d的效果。
无法实现像3d那样有遮挡,有厚度的旋转。
2)自变化效果
所有的魔法圈插件,都带有自变化效果的设置。
包含:浮动效果、闪烁效果、摇晃效果、缩放效果。

3)修改单属性
所有的粒子插件,都具备 修改单属性、延迟指令、周期指令 功能。
这些功能可以通过 插件指令 手动修改,具体去看你的所选插件的说明,都有介绍。
GIF
1)3d效果
GIF插件与魔法圈一样,能设置3d效果,设置方式也一样,见:3d效果。
举个例子,菜单GIF可以设置为:

同时设置两处斜切,可以将GIF像两个方向的平行四边形延伸。
(斜切可为负数,表示反方向延伸。)

2)GIF播放
你可以使用插件指令控制GIF的播放,如下图。

3)自变化效果
所有的GIF插件,都带有自变化效果的设置。
包含:浮动效果、闪烁效果、摇晃效果、缩放效果。

4)修改单属性
所有的GIF插件,都具备 修改单属性、延迟指令、周期指令 功能。
这些功能可以通过 插件指令 手动修改,具体去看你的所选插件的说明,都有介绍。
平铺GIF
1)平铺效果
多层平铺GIF = 多层背景 + GIF播放
举个例子,在Map_layer_gif文件夹中,配置一个平铺用的GIF。
(图中示意的是正方形变大的GIF)

然后进入游戏测试,可以看到平铺的GIF在不停地变换。

平铺GIF常用于动画转场,一般放到 最顶层 然后隐藏,需要时再显示。动画转场设计可以去看看:“17.主菜单 > 关于动画转场核心.docx” |
2)GIF播放
你可以使用插件指令控制GIF的播放,如下图。

3)自变化效果
所有的平铺GIF插件,都带有自变化效果的设置。
包含:浮动效果、闪烁效果、缩放效果(不含摇晃效果)

4)修改单属性
所有的平铺GIF插件,都具备 修改单属性、延迟指令、周期指令 功能。
这些功能可以通过 插件指令 手动修改,具体去看你的所选插件的说明,都有介绍。
视频
1)素材说明
推荐一个免费可商用的网址:https://pixabay.com/(要翻墙)
除了视频,Pixabay 也提供数量众多的矢量图、插画、照片等无版权素材,均可免注册直接下载。

示例中使用的视频,是可以免费商用的。
你也可以去找其他的视频资源,作为你的标题画面。
下载的格式是mp4格式,你需要用工具转成webm格式。
mp4无损转webm推荐用下面的在线网站:
https://cloudconvert.com/mp4-to-webm
| 不推荐用 格式工厂,这个软件生成的视频有很大的分辨率损失。 |
从零开始设计(DIY)
界面装饰的从零开始设计(指向)
界面装饰的具体设计,分散到了下面的子文档中:
17.主菜单 > 多层组合装饰(界面装饰-菜单界面).docx
17.主菜单 > 多层组合装饰(界面装饰-地图界面).docx
17.主菜单 > 多层组合装饰(界面装饰-天窗层).docx
17.主菜单 > 多层组合装饰(界面装饰-战斗界面).docx