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关于行走图GIF动画序列 ​

===概述=== ​

基础要求 ​

先尝试回答下面的问题:什么是GIF动画序列?什么是状态元和状态节点?状态元和状态节点相互如何组合嵌套?是否已完成 ”配置GIF文件并在游戏中播放” 流程?需要先了解基础知识哦!

如果你对上述问题有疑问,那么说明你还不了解 动画序列。

需要去看看:”小工具 > GIF动画序列编辑器” 中 入门篇+高级篇 的知识。

小工具>入门篇 教你如何用小工具配置GIF,并转入到游戏中并播放。小工具>高级篇 介绍更复杂的GIF配置,并在游戏中执行复杂播放。本文档 专门介绍行走图的 子插件自定义机制,其中包含 标签播放+状态节点、全绑定、无方向/二方向/四方向 的配置介绍。

插件介绍 ​

基于核心:

◆Drill_CoreOfActionSequence 系统 - GIF动画序列核心

◆Drill_CoreOfEventFrame 行走图 - 行走图优化核心

当前插件:

◆Drill_EventActionSequence 行走图 - GIF动画序列

◆Drill_EventActionSequenceAutomation 行走图 - GIF动画序列全标签播放

◆Drill_EventActionSequenceBind 行走图 - GIF动画序列全绑定

你可以把行走图 变成GIF动画序列,也可以还原。

你可以先了解 定义 和 快速理解 。

全标签播放可以去看看:行走图的全标签 。

插件:Drill_EventFrameGif 行走图 - 多层行走图GIF是行走图的个体装饰,独立的功能,与动画序列没有任何关系,注意区分。
动画序列插件会把 行走图 变成 动画序列。而另一类插件: Drill_EventFrameNumber 行走图 - 多帧行走图是对原行走图的功能延伸,可以看看文档:“7.行走图 > 关于多帧行走图.docx”

名词索引 ​

以下你可以按住ctrl键点击下面的词,可以直接定位到想了解的名词:

动画序列行走图动画序列完整配置流程
动画序列+自定义机制无方向动画序列 无方向可翻转动画序列 二方向动画序列四方向动画序列 八方向动画序列动画序列与事件 动画序列与事件页
全标签播放标签 全标签 标签播放 全标签播放行走图的姿势 行走图的全标签
全绑定全绑定

插件关系 ​

行走图动画序列的关系如下图。

===行走图 - 动画序列=== ​

定义 ​

行走图动画序列: 指专门作用于 行走图 的动画序列贴图结构。

可以通过插件指令创建/销毁动画序列,并且能播放状态元/状态节点/动作元。

创建动画序列时,原行走图会被替换成动画序列的图像。

销毁动画序列时,会还原到原行走图。

动画序列创建后,会播放 默认的状态元集合。

注意,这个小爱丽丝移动时,不会播放行走动画。(需要开启 全标签播放 )

快速理解 ​

1)物体与行走图 ​

物体是指地图中的独立对象,也一般指 玩家/事件 。

每个物体都绑定一个行走图,而行走图的配置可以在事件页中设置。

游戏中事件页切换时,物体会根据配置的行走图,改变自身的行走图。

玩家的行走图在角色配置中配置。

由于行走图每次只能绑定一个资源图片,

因此可以扩展的功能有限。

插件: Drill_EventFrameNumber 行走图 - 多帧行走图是对原行走图的功能延伸,可以去了解下文档:“7.行走图 > 关于多帧行走图.docx”

2)物体与动画序列 ​

动画序列是一个大的数据容器,

下面包含了 状态元、状态节点、动作元 等结构。

因此在编辑器中,动画序列不能主动绑定物体。

需要 事件注释、插件指令 手动控制绑定。

创建动画序列时,原行走图会被替换成动画序列的图像。

销毁动画序列时,会还原到原行走图。

动画序列创建后,会播放 默认的状态元集合。

注意,这个小爱丽丝移动时,不会播放行走动画。(需要开启 全标签播放 )

3)动画序列与行走图的姿势 ​

这里简单介绍一下 多帧行走图姿势 与 GIF动画序列姿势 区别。

多帧行走图姿势: 行走图资源固定为 静止、移动 两种状态,只需要一张行走图12帧即可实现 朝向+姿势。(但是静止状态只能一帧)

如果你只希望让行走图播放单一的GIF,不需要动画序列那么复杂,可以去看看多帧行走图的文档:“7.行走图 > 关于多帧行走图.docx”

GIF动画序列姿势: 在小工具GIF动画序列编辑器中,定义两个状态元:静止、移动,并分别使用标签:”<行走图-静止>” 和 ”<行走图-移动>” 对应到状态。

通过动画序列的状态元设置与标签设置,实现了与 多帧行走图 一模一样的效果。即根据 移动、静止 状态自动播放不同的图像。

4)动画序列进阶配置 - 更多的姿势 ​

除了前面介绍的这两个基本姿势标签,还有更多可以用的姿势标签:

“<行走图-奔跑>”、“<行走图-跳跃>”、“<行走图-滑行>”……等。

这些标签都能在特定的动作条件下播放出来。

上述的滑行动作,就来自于插件 图块-物体滑行 。所有可用的标签以及所需的插件,可见后面章节:行走图的全标签

5)动画序列进阶配置 - 更复杂的动画 ​

GIF动画序列有三类子结构:状态元、状态节点、动作元。

其中,状态节点与状态节点 之间能相互连接,

并且,状态节点与状态元 之间能相互连接。

连接能设置 随机播放或顺序播放 ,通过层层嵌套,播放出复杂的GIF动作。

比如在 <行走图-静止> 时,小爱丽丝会 照镜子、拍裙子、整理头发 等。

这些设置都在小工具内实现,

让动画序列播放出 随机组合的GIF切片。

可以去看看 ”小工具 > GIF动画序列编辑器” 中的 高级篇 文档。

完整配置流程 ​

此功能要求 先配置 GIF动画序列的状态元/状态节点/动作元。在进行 后配置 标签、绑定,作用于地图的所有物体的行走图。

完整的行走图的各个配置流程之间场景如下:

全标签可见后面章节:行走图的全标签 。

===行走图 - 动画序列+自定义机制=== ​

类型 ​

1)无方向动画序列 ​

无方向动画序列: 指通过事件注释/插件指令“创建动画序列”绑定的动画序列。

也叫“创建动画序列(站桩)”、“创建动画序列(无方向)”,

生成的动画序列就是单朝向的站桩图像。

2)无方向可翻转动画序列 ​

无方向可翻转动画序列: 指通过事件注释/插件指令“创建动画序列(无方向可翻转)”绑定的动画序列。

生成的动画序列就是单朝向的站桩图像。

右移不翻转,左移会自动翻转。

3)二方向动画序列 ​

二方向动画序列: 指通过事件注释/插件指令“创建动画序列(二方向)”绑定的动画序列。

生成的动画序列自动切换左右两个方向(资源朝向为先右后左)。

物体上下移动时,不改变显示的方向。

4)四方向动画序列 ​

四方向动画序列: 指通过事件注释/插件指令“创建动画序列(四方向)”绑定的动画序列。

生成的动画序列将根据 物体 的朝向,自动切割分配图像。

5)八方向动画序列 ​

八方向动画序列: 理论上存在该类型,但是插件暂时没实现此功能,等以后作者开坑。

动画序列与事件 ​

1)底层变换唯一性 ​

底层变换唯一性:脚本上,动画序列 只变换 图片资源(bitmap),其它数据全都不影响(平移xy、中心锚点anchor、缩放拉伸scale、切割setFrame等全部无关)。也就是说,动画序列不能自定义额外的平移、拉伸等效果。

2)底层变换唯一性+事件功能 ​

动画序列核心只提供了单一的功能,但这里是 行走图子插件,子插件可以有自己的机制。

| | | | |
| -------------------- | ----------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------- | --- | ----------------------------------------------------------------- |
| | 事件功能 | 机制 | 效果图 |
| 无方向动画序列 | 动画序列 | 无 | | -> | |
| 无方向可翻转动画序列 | 动画序列+翻转功能 | 朝右时不变,朝左时翻转图片。(如果资源配反了,可手动:左右反向设置 ) | | -> | |
| 二方向动画序列 | 动画序列+切割功能 | 纵向切割成两份,对应:朝右/朝左。(先右后左)(如果资源配反了,可手动:左右反向设置 ) | | -> | |
| 四方向动画序列 | 动画序列+切割功能 | 纵向切割成四份,对应:朝下/朝左/朝右/朝上。 | | -> | |

3)左右反向设置 ​

插件中提供了左右反向的设置:

配置过程中,经常遇到左右不分的问题,作者我被绕晕了很多次。最好在资源配置的时候,就规范资源设置:无方向:朝右;无方向可翻转:朝右;二方向:朝右/朝左;四方向:朝下/朝左/朝右/朝上。

动画序列与事件页 ​

1)存档测试、切菜单测试、切地图测试 ​

最好在设置行走图动画序列后,进行下面三项测试:存档测试、切菜单测试、切地图测试

动画序列测试时的影响如下。

保存读取存档: 动画序列不影响。

切换菜单: 动画序列不影响。

切换地图: 动画序列在玩家身上,可跨地图;动画序列在事件身上,不能跨地图。事件设置插件指令后,跨地图会失效,但事件注释会保留。

切换事件页: 动画序列不跨事件页,切换事件页后,动画序列会改变。

2)插件指令的局限性 ​

前面提及的动画序列影响,切换地图后,插件指令会失效。

这是因为地图会销毁、重建事件。

如果要确保物体切换事件页后,

保持 指定动画序列+指定状态元。

加下面的注释即可:

相关设计可以去看看:“7.行走图 > 动画序列设计-打开电脑.docx”,

其 常见问题 章节也介绍了插件指令会造成的问题。

===行走图 - 全标签播放=== ​

定义 ​

标签: 指 状态元/状态节点/动作元 中添加的自定义标签。

任意文本格式都可以。

全标签: 指特定格式的一组专用标签。

当前为地图界面的行走图功能,全标签格式为”<行走图-xxx>”。

标签播放: 指 通过标签控制 播放 状态元/状态节点/动作元。

全标签播放: 指有一套固定机制的专用标签,

通过那些标签自动播放 状态元/状态节点/动作元。

当前全标签播放的功能,来自插件:

◆Drill_EventActionSequenceAutomation 行走图 - GIF动画序列全标签播放

动画序列内如果没配标签,则全标签播放无效,只播放 默认的状态元集合 。

标签播放(手动执行) ​

游戏中,通过插件指令即可 手动控制 标签播放。

标签播放的效果可结合示例 动画序列管理层 :

小工具中,需要在 状态元/状态节点 上加标签,可以加很多不同的标签。

注意,相同标签只加一个就能生效,如果有很多相同标签,则会按编号最小的播放。

如果没有配置对应的标签,那么通过插件指令 执行播放 不会有任何效果。

标签可以自由定义,只要文本对应即可。

全标签播放(自动执行) ​

游戏中,通过插件指令、事件注释都可以 开启/关闭 全标签播放。

标签播放的效果可结合示例 动画序列管理层 :

插件指令开启方式如下图。

全标签播放插件会根据时机,自动调用指定标签,

然后执行 播放状态节点/播放状态元 功能,如下图。

注意,全标签播放 只根据标签 播放GIF。只要你的动画序列里 有对应的标签,就能自动播放,动画序列类型可以是 无方向动画序列 ,也可以是 四方向动画序列 ,类型和全标签,相互独立,可叠加用。

全标签固定为”<行走图-静止>”、“<行走图-移动>”……等,

可见后面的标签表:行走图的全标签 。

行走图的姿势 ​

1)多帧行走图姿势 ​

行走图资源固定为 静止、移动 两种状态,

只需要一张行走图12帧即可实现 朝向+姿势。(但是静止状态只能一帧)

如果你只希望让行走图播放单一的GIF,不需要动画序列那么复杂,可以去看看多帧行走图的文档:“7.行走图 > 关于多帧行走图.docx”

2)GIF动画序列姿势 ​

在小工具GIF动画序列编辑器中,需要定义两个状态元:静止、移动。

可以导入原来的行走图,通过添加帧,导入 序列大图 来配置GIF。

其中,静止设置1帧(也可以设置多帧),

移动设置4帧(静止->左脚->静止->右脚 的播放顺序),

设置后,分别加上标签:”<行走图-静止>” 和 ”<行走图-移动>” 即可。

详细配置细节可见 从零开始设计 章节:3. 配置状态元 和 4. 状态节点与标签设计 。

通过动画序列的状态元设置与标签设置,实现了与 多帧行走图 一模一样的效果。即根据 移动、静止 状态自动播放不同的图像。

3)姿势设计-全标签播放 ​

除了前面介绍的两个基本标签,还有更多可以用的标签:

“<行走图-奔跑>”、“<行走图-跳跃>”、“<行走图-滑行>”……等。

这些标签都能在特定的动作条件下播放出来。

上述的滑行动作,就来自于插件 图块-物体滑行 。所有可用的标签以及所需的插件,可见后面章节:行走图的全标签

4)姿势设计-自定义标签 ​

“<行走图-静止>”这种被尖括号包裹的标签,是 全标签播放 所用的固定格式标签。

你可以自定义标签,比如:“自定义动作-拾取”。

然后在所有打开宝箱前,加下面的指令,设置标签播放。

这样就能实现打开宝箱的互动动作了。

通过 播放指定标签 来实现播放 状态元/状态节点/动作元,能对 不同的动画序列 都生效(如果有对应标签的话)。比如 量子妹、长发小爱丽丝、单马尾小爱丽丝,就对应三类不同的 拾取动作图像 。

行走图的全标签 ​

所有可用标签如下表所示:(仅限地图界面)

姿势描述对应标签对应类型优先级所属插件
静止物体原地站立时。<行走图-静止>状态元/状态节点1无
移动物体正在移动时。<行走图-移动>状态元/状态节点1无
奔跑物体奔跑时。(事件无法奔跑,只有玩家能奔跑)<行走图-奔跑>状态元/状态节点5无
跳跃物体跳跃时。<行走图-跳跃>状态元/状态节点10无
滑行物体站在冰面上,且正在移动时。<行走图-滑行>状态元/状态节点2Drill_LayerSlipperyTile图块 - 物体滑行
滑行物体站在冰面上,且原地站立时。<行走图-滑行静止>状态元/状态节点2Drill_LayerSlipperyTile图块 - 物体滑行
被举起物体被举起时。<行走图-被举起>状态元/状态节点15Drill_PickThrow互动 - 举起花盆能力
举花盆物体举起花盆时。<行走图-举花盆>状态元/状态节点15Drill_PickThrow互动 - 举起花盆能力

标签为固定文本,优先级也为固定值,播放时会选择优先级最高的标签。

基于 状态元/状态节点/动作元 的播放原理,上述物体的行为全都并列且独立,播放某种行为时,无法同时播放其它行为。

===行走图 - 全绑定=== ​

定义 ​

全绑定: 指根据 行走图资源 自动绑定创建动画序列。

(你可以通过 事件注释 手动一个个加,但全绑定明显更适合游戏中大量个体的情况)

来自插件:

◆Drill_EventActionSequenceBind 行走图 - GIF动画序列全绑定

事件 默认都用简单行走图,不含动画序列。全绑定能一次性给 所有事件 进行动画序列创建。

如下图的例子,全绑定后,所有行走图资源为 ”$小爱丽丝_长” 的事件,

自动绑定创建动画序列,并 开启四方向、开启全标签播放 。

全绑定还可以设置 无方向行走图、二方向行走图,如果设置错了,你可能会看见被切成多片的行走图,或者多个不同朝向的行走图。留意一下此细节,把全绑定设置改正确就好了。

行走图切换时 ​

全绑定也支持 事件切换其他的行走图,

切换时,全绑定会 立即关闭动画序列 并还原行走图。

由于一次性影响所有事件,如果你希望一些小爱丽丝不被 全绑定,那么配置不一样的资源名称即可。

误用提示 ​

根据前面介绍的基本定义,这里小结一下:** 行走图动画序列:** 指专门作用于 行走图 的动画序列贴图结构。可以通过插件指令开启/关闭绑定,并且能播放状态元/状态节点/动作元。全标签播放: 指 通过标签控制 播放 状态元/状态节点/动作元。全绑定: 指根据 行走图资源 自动绑定创建动画序列。

下面有这样一个问题:

如果我想设置一个人物,在剧情模式下,能控制他移动,并且能控制播放喝水、捧腹大笑等动作,应该如何设计?

部分群友的思维还停留在 多帧行走图 的设计上,如下图。

因为 多帧行走图+切换行走图的图像,的确能实现不同的行走图GIF动作。

但是,绑定了动画序列之后,此操作会非常浪费性能。

因为程序中走的流程是这样的:

切换行走图图像 -> 全绑定插件检测到了资源变化 -> 销毁动画序列 -> 重新创建新匹配的动画序列 -> 动画序列播放默认的状态元集合

动画序列只要绑定一次就可以播放很多GIF了,此操作非常浪费游戏计算性能。

因此,图中的 切换行走图图像,应该改成 插件指令播放状态节点/状态元集合 才对。

===行走图 - 从零开始设计(DIY)=== ​

配置站桩动画序列并播放 ​

1. 设置一个目标 ​

2021年3月6日,作者我玩了一下live2d的制作工具。

学艺不精,只弄了头发和眼睛,然后导出了小爱丽丝图片集。

然后,作者我想把这些图片,放到地图界面中。

单独作为一个行走图的动画序列来播放。

2. 结构规划/流程梳理 ​

使用行走图动画序列插件就可以实现。

◆Drill_CoreOfActionSequence 系统 - GIF动画序列核心

◆Drill_EventActionSequence 行走图 - GIF动画序列

这里推荐使用 GIF动画序列编辑器 小工具进行设计,不推荐直接在插件里直接配置。

这里先单独设置一个 站桩 的图像,并且只播放 默认的状态元集合。

此操作相当于将一个 事件行走图 转变为 GIF 的功能。

3. 新建动画序列 ​

新建一个动画序列,起名为”小爱丽丝”。

4. 新建状态元 ​

新建状态元,起名为“小爱丽丝静止1”,导入多张图片

导入多张图片,如下。

(图片大小可以是任意的,不一定要被 行走图默认的48x48大小 所拘束)

5. 设置 默认的状态元集合 ​

切换到放映区,然后设置默认的状态元集合,为刚才添加的状态元。

6. 导出配置rmmv ​

小工具中,点击rmmv交互按钮。

点击“导出数据到rmmv”按钮即可(需要关闭rmmv才能导出)。

由于导出配置是非常重要的操作,此操作会删除编辑器里面之前的动画序列数据。

因此小工具会给你备份之前的配置。

备份最多备份一次,第二次导出保存时,第一次导出保存的备份文件会被清除。另外如果你要发布你的游戏,要记得删除这些占容量的备份文件。

7. 插件指令设置 ​

添加一个事件,然后给事件设置动画序列11。

(创建动画序列后,会自动播放 默认的状态元集合 )

8. 测试游戏 ​

在游戏中测试,可以看到行走图被换成了 站桩的图片(无方向动画序列)。

另外注意,事件的中心锚点在正下方。

如果你还设置了动画序列的 状态节点或动作元,你可以通过插件指令手动控制播放 状态节点或动作元。

配置行走图并手动播放标签 ​

1. 设置一个目标 ​

示例中能够设置行走图 标签播放 。

这里作者我想把 配置动画序列、创建行走图动画序列、通过插件指令手动播放标签 等的流程,详细说明一下。

可以参考小工具中的 动画序列[20] 的配置。

2. 结构规划/流程梳理 ​

需要用到下面的插件。

◆Drill_CoreOfActionSequence 系统 - GIF动画序列核心

◆Drill_EventActionSequence 行走图 - GIF动画序列

◆Drill_EventActionSequenceAutomation 行走图 - GIF动画序列全标签播放

其中,注意一下 无方向动画序列 和 四方向动画序列的区别。

详细定义可以见:无方向动画序列 和 四方向动画序列 。

这里 四方向动画序列 的配置,注意行走图要为 纵向 的四等份合并,

分别对应 朝下、朝左、朝右、朝上:

由于此功能 状态元、状态节点 非常多,推荐使用 GIF动画序列编辑器 小工具进行设计,不推荐直接在插件里直接配置。。

3. 配置状态元 ​

这里我们以一个基础的 小爱丽丝行走图 为例:

该行走图融合了两个不同的行为: 静止、移动

因此,需要先分开为两个状态元,对应 静止和移动 。

主要考虑来自 行走图的姿势 ,目前先只考虑 静止和移动。

先建立动画序列:

然后设置两个状态元,对应 静止和移动:

注意,状态元添加资源时,只切竖的,不要切横的。

然后把动画帧播放的速度放慢,

注意,小爱丽丝移动时,为 站立->踏步->站立->踏步->……

因此对应四个动画帧,下图1和3都是站立的动画帧。

这样,就完成了两个基本的状态元。

4. 状态节点与标签设计 ​

状态节点暂时不需要太复杂的设计,直接一对一连接状态元即可。

但注意 状态节点 的起名规则,这里起名为 ”综合流程_xx”,

然后配置 顺序播放 “静止15帧”状态元。

你可以直接给 状态元 添加 <行走图-静止>和<行走图-移动> 标签。

也可以给 静止的状态节点 添加标签。

相同标签在 状态元/状态节点 中最多加一个,设置多了没有效果。

目前只考虑<行走图-静止>和<行走图-移动>标签,

其他标签后面章节再说。

后面绑定全标签播放时,插件会根据 当前行为,自动播放 符合标签 的状态节点。

5. 放映区测试播放 ​

在放映区中,对添加的这两个状态节点进行测试播放。

注意,放映区测试有时候会发生播放没有反应的问题。

你需要检查一下是不是 状态节点 没配置 状态元。

然后检查一下是不是没有刷新数据,点击保存,在切换一下其他动画序列,再切换回来,点击播放,试试看是否有效。

可以看看 ”小工具 > 关于GIF动画序列核心编辑器.docx” 的 常见问题。

6. 导出配置到rmmv ​

小工具中,点击rmmv交互按钮

点击“导出数据到rmmv”按钮即可(需要关闭rmmv才能导出)。

由于导出配置是非常重要的操作,此操作会删除编辑器里面之前的动画序列数据。

因此小工具会给你备份之前的配置。

备份最多备份一次,第二次导出保存时,第一次导出保存的备份文件会被清除。另外如果你要发布你的游戏,要记得删除这些占容量的备份文件。

7. 插件指令测试标签播放 ​

接下来,在游戏中定义一个@符号事件,

接触事件时,创建动画序列,将其变成小爱丽丝,

然后执行插件指令 “播放指定标签” 。

可以看到动画序列能够根据标签”<行走图-移动>”播放移动动画了。

如果你只想播放指定的 状态元/状态节点 ,使用插件指令 “播放简单状态元集合” “播放状态节点” 即可。可以去看看示例中的 行走图-示例 的5个例子。

8. 新建滑行的标签 ​

前面章节配置了 <行走图-移动> 和 <行走图-静止>,

这里可以再配置 <行走图-滑行> 。

但是需要添加插件:

Drill_LayerSlipperyTile 图块 - 物体滑行

这时,使用插件指令播放标签即可。

9. 全标签播放的开关 ​

注意,这里整个过程,只介绍了 手动播放标签 的方法。

这里都是使用插件指令手动执行的 标签播放。

虽然用到了 全标签播放 插件,但流程中都 没有开启 全标签播放;

所以事件不会自动变换行走图。

使用上面的插件指令,开启全标签播放后,行走图就能自动根据标签播放了。

可以参考小工具中的 动画序列[20] 的配置。里面提供了最简单的 <行走图-静止>、<行走图-移动>、<行走图-滑行> 的标签配置。

配置完整的行走图并全标签播放 ​

设置一个目标 ​

‎2023‎年‎2‎月‎22‎日,作者我偶然点开了魔兽地图编辑器的单位动作面板,

这个面板展示了 动画名称和动画对应的动作 。

许多单位的待机动画比攻击动画都丰富,并且有 Stand、Stand_2、Stand_3 等标签。

于是作者我心想,待机动作做那么复杂,那么小爱丽丝也不能一直站在那一直发呆。

开坑。

可以参考小工具中的 动画序列[21,22,23] 的配置。注意,这里的配置比较复杂,你可以先看看下前面章节:配置行走图并手动播放标签来理解 标签播放和全标签播放 的定义。

2. 结构规划/流程梳理 ​

需要用到下面的插件。

◆Drill_CoreOfActionSequence 系统 - GIF动画序列核心

◆Drill_EventActionSequence 行走图 - GIF动画序列

◆Drill_EventActionSequenceAutomation 行走图 - GIF动画序列全标签播放

◆Drill_EventActionSequenceBind 行走图 - GIF动画序列全绑定

其中,注意一下 无方向动画序列 和 四方向动画序列的区别。

详细定义可以见:无方向动画序列 和 四方向动画序列 。

这里 四方向动画序列 的配置,注意行走图要为 纵向 的四等份合并,

分别对应 朝下、朝左、朝右、朝上:

由于此功能 状态元、状态节点 非常多,推荐使用 GIF动画序列编辑器 小工具进行设计,不推荐直接在插件里直接配置。。

3. 配置状态元 ​

这里我们以一个基础的 小爱丽丝行走图 为例:

该行走图融合了两个不同的行为: 静止、移动

因此,需要先分开为两个状态元,对应 静止和移动 。

主要考虑来自 行走图的姿势 ,目前先只考虑 静止和移动。

先建立动画序列:

然后设置两个状态元,对应 静止和移动:

注意,状态元添加资源时,只切竖的,不要切横的。

然后把动画帧播放的速度放慢,

注意,小爱丽丝移动时,为 站立->踏步->站立->踏步->……

因此对应四个动画帧,下图1和3都是站立的动画帧。

这样,就完成了两个基本的状态元。

4. 状态节点与标签设计 ​

状态节点暂时不需要太复杂的设计,直接一对一连接状态元即可。

但注意 状态节点 的起名规则,这里起名为 ”综合流程_xx”,

然后配置 顺序播放 “静止15帧”状态元。

你可以直接给 状态元 添加 <行走图-静止>和<行走图-移动> 标签。

也可以给 静止的状态节点 添加标签。

相同标签在 状态元/状态节点 中最多加一个,设置多了没有效果。

目前只考虑<行走图-静止>和<行走图-移动>标签,

其他标签后面章节再说。

后面绑定全标签播放时,插件会根据 当前行为,自动播放 符合标签 的状态节点。

5. 放映区测试播放 ​

在放映区中,对添加的这两个状态节点进行测试播放。

注意,放映区测试有时候会发生播放没有反应的问题。

你需要检查一下是不是 状态节点 没配置 状态元。

然后检查一下是不是没有刷新数据,点击保存,在切换一下其他动画序列,再切换回来,点击播放,试试看是否有效。

可以看看 ”小工具 > 关于GIF动画序列核心编辑器.docx” 的 常见问题。

6. 导出配置到rmmv ​

小工具中,点击rmmv交互按钮。

点击“导出数据到rmmv”按钮即可(需要关闭rmmv才能导出)。

由于导出配置是非常重要的操作,此操作会删除编辑器里面之前的动画序列数据。

因此小工具会给你备份之前的配置。

备份最多备份一次,第二次导出保存时,第一次导出保存的备份文件会被清除。另外如果你要发布你的游戏,要记得删除这些占容量的备份文件。

7. 插件指令测试 ​

接下来,在游戏中定义一个@符号事件,

设置步行动画,不要原地踏步,频率为适中(走走停停)。

在这个事件中,添加 对话时 执行插件指令: “创建动画序列(四方向)”。

然后在游戏中测试可以看到:

接触并 对话 后,选择”绑定动画序列”,可以变成小爱丽丝,

但这个小爱丽丝只会改变朝向,不会播放移动动画。

这是因为当前播放的只是 默认的状态元集合 ,没有被 全标签播放的功能 控制。

8. 全标签播放测试 ​

接下来,把 全标签播放 的插件指令加上。

可以看到如下图,小爱丽丝能正常行走了:

如果小爱丽丝仍然没有移动,那么检查一下状态节点是不是忘了加 移动标签。

9. 全绑定测试 ​

全绑定是指 指定行走图资源 ,自动变成 动画序列。

◆Drill_EventActionSequenceBind 行走图 - GIF动画序列全绑定

比如这里添加两个事件,资源为“物件-符号8”:

全绑定 根据资源 直接将行走图 变成 动画序列,行走图朝向、帧数 不影响动画序列。

比如下图,在全绑定插件中,设置”物件_符号8”的资源,绑定刚才添加的 动画序列20。

注意设置参数 “是否含四方向” 为true。

全绑定配置后,直接生效。

当然,你也可以通过插件指令手动控制开启/关闭。

如下图,左边为 关闭全绑定 时的效果,右边为 开启全绑定 的效果。

如果你希望小爱丽丝不被 全绑定,那么配置不一样的资源名称即可。

10. 二方向与四方向 ​

前面章节讲解了 配置状态元到全绑定的流程。

同样的流程也可以设计 二方向动画序列 。(注意资源朝向为先右后左)

只不过配置的资源不一样,如下图。

完成配置后,在全绑定插件中,配置类型为 二方向动画序列 即可。

11. 细化更多标签 ​

前面的章节 8. 新建滑行的标签 中介绍了 添加 <行走图-滑行> 标签,

并且所有标签可以见:行走图的全标签 。

这里不再赘述。

12. 细化更复杂的状态元/状态节点 ​

上述已经完整描述了 四方向动画序列、全标签播放、全绑定 的内容。

这里,使用默认的小爱丽丝的 静止和移动 动画,显得比较单一。

你可以添加更多的 状态元/状态节点。

比如小工具示例中的:

静止过程中,还可以时不时播放一些小爱丽丝 整理裙子、四处看看、摸头发、照镜子等的待机动画。

全标签播放根据 <行走图-静止>等标签 来播放状态节点。**状态节点的复杂程度 与 游戏中配置的 全标签播放/全绑定 无关。**因此你可以先确保游戏中能正常绑定 行走图 之后,进一步对行走图动画加强细化。

13. 复杂动画序列设计 ​

详细内容可以去看看:”小工具 > 关于GIF动画序列核心编辑器.docx”

你也可以结合 插件示例 中,动画序列管理层 的五个小爱丽丝,来了解具体内容。

复杂动画序列+全标签播放+全绑定 的最终效果,可以参考小工具中的 动画序列[21,22,23] 的配置。

===行走图 - 常见问题(FAQ)=== ​

移动时不播放移动动画 ​

问题名称移动时不播放移动动画
问题图示
问题描述
  1. 如图添加上述事件注释后,@符号会变成小爱丽丝。
  2. 小爱丽丝移动时会旋转朝向,但不会走动,像个石像一样。
原理解析看注释可知,注释只绑定了行走图动画序列,所以只播放 默认的状态元集合 是正常的。因为你忘了还要添加 全标签播放 的注释。
解决方案添加全标签播放的注释即可。另外还要注意有没有在动画序列中写<行走图-移动>的标签。

设置动画序列后变成了切片/多个 ​

问题名称设置动画序列后变成了切片/多个
问题图示
问题描述创建动画序列并且开启了全标签播放。但是小爱丽丝显示成了切片/多个。
原理解析创建动画序列有下面几种类型:无方向动画序列、四方向动画序列、二方向动画序列、八方向动画序列这些类型的原理就是把资源图片进行 纵向切割。如果出现了 切片/多个 情况,说明资源与动画序列设置 没匹配。
解决方案检查插件指令或事件注释。如果资源配置有 四个方向,那么应该使用指令“创建动画序列(四方向)”。如果资源只是单图,那么应该使用指令“创建动画序列”。如果你是用全绑定设置的,检查全绑定的类型是否对应:

进入地图后图像会闪 ​

问题名称进入地图后,图像会闪
问题图示
问题描述新配置了无方向动画序列,进入地图会闪一段时间,然后就不闪了。四方向动画序列、二方向动画序列也会出现一样的问题。
原理解析动画序列在创建时,需要加载所有相关的图片资源。如果没来得及加载就提前播放图片,那么就会出现图片先是空的,然后突然又加载显示了的现象。此问题一般都不会遇到,但是如果遇到了(比如有大量行走图要加载),则可以开启预加载功能。预加载的详细介绍可以去看看:“1.系统 > 关于预加载.docx”
解决方案开启预加载的设置,就不会闪了。注意,还有一种情况,有可能你不小心吧 创建动画序列 放在了并行事件中执行。因为动画序列创建时,会闪一下,放并行事件中执行过多,就会反复闪。

其他问题 ​

如果你在配置过程中遇到了上述情况的其它问题,

可以去看看”小工具 > GIF动画序列编辑器” 中 入门篇+高级篇 中的 常见问题 章节。

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