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关于高级角色肖像

===概述===

基础要求

先尝试回答下面的问题:什么是GIF动画序列?什么是状态元和动作元?状态元和动作元相互有什么关系?是否已完成 ”配置GIF文件并在游戏中播放” 流程?需要先了解基础知识哦!

如果你对上述问题有疑问,那么说明你还不了解 动画序列。

需要去看看:”小工具 > GIF动画序列编辑器” 中 入门篇+高级篇 的知识。

小工具>入门篇 教你如何用小工具配置GIF,并转入到游戏中并播放。小工具>高级篇 介绍更复杂的GIF配置,并在游戏中执行复杂播放。本文档 专门介绍角色肖像的 子插件自定义机制,其中包含 触发时机+状态元、触发(一帧)+动作元 的配置介绍。

插件介绍

基于核心:

◆Drill_CoreOfActionSequence 系统 - GIF动画序列核心

插件本体:

◆Drill_ActorPortraitureExtend 战斗UI - 高级角色肖像

你可以配置动画序列,通过播放复杂的动画图像,实现角色肖像的切换。

另外,Drill_ActorPortraiture角色肖像 插件是低配的简单插件,可以单独使用,如果你对角色肖像的动作精细要求没有那么高,可以先试试那个插件。

插件关系

插件的关系如下图。

===战斗UI - 高级角色肖像===

原理

该插件实际上内嵌了一套自主向动画序列进行调用的方法,所以设置都是固定好的。

(战斗时大部分行为都是 一瞬间 的,通过事件很难设置,插件直接调取就简单许多。)

每个肖像都对应两个动画序列:

前视图GIF动画序列;

背景图GIF动画序列。

(动画序列 和 GIF动画序列 是同一个东西,只是称呼不同)

动画序列不一定非要是角色立绘,也可以是环绕的魔法特效等GIF。

常规属性

高级角色肖像的配置如下图。

起点移动动画

图像初始会出现在起点偏移的位置,然后滑动到原本的位置。

如下图。(x轴正数向左,负数向右;y轴正数向上,负数向下)

此处的坐标正负设定与其他UI插件 相反,注意看参数的说明哦。

2)图片层级

所有角色肖像都在 战斗上层,且图片层级(堆叠级)默认为100。

3)保持角色肖像不消失

因为示例中有 量子妹和珍妮 两个角色。

所以在战斗菜单中选择技能时,才会显示角色肖像,其它时间角色肖像都会消失。

如果你的游戏只有一个角色,你可以设置 不消失,让肖像始终保持在战斗界面。

除了在插件中设置参数,插件指令也可以临时修改设置。

因为插件最多显示一个角色,所以多角色时只会显示当前选中角色,其它角色消失。这种情况下,一般都看不到某个角色被打的样子。而如果保持不消失,角色被打时能看见被打的图像。

触发时机

1)触发时机的顺序

触发时机与事件页的功能相似。

如果触发同时满足多个触发时机,则序号大的触发时机优先。

比如:3的”量子妹受伤”的条件满足时,1和2的触发会被跳过。

(量子妹受伤的条件只出现一帧,然后触发一个动作)

2)触发时机的条件

触发时机中,满足全部触发条件时,才能触发。

类比右图的 事件的出现条件,功能是一样的。(你可以把触发时机看做事件页)

(触发时机的”是否添加”与事件页的”勾选”是一样的效果)

3)触发时机的播放设置

触发条件设置后,接下来对应触发 前视图/背景图 的功能。如下图。

一般都设置为:

触发条件 对应 播放状态节点 (因为触发条件是持续的GIF)

触发条件(一帧) 对应 播放动作元 (因为一帧是瞬间的动作)

触发条件(一帧)

根据 攻击者与被攻击者 的关系,触发条件有下列情况:

(具体可以去看看 ” 4.技能 > 攻击者与被攻击者.docx” )

由于该插件是 角色肖像,所以敌我关系以 我方 为准。

我方主动 -> 我方被动 对应:自己被攻击

我方主动 -> 敌方被动 对应:主动攻击目标

敌方主动 -> 我方被动 对应:自己被攻击

敌方主动 -> 敌方被动 无对应

根据关系,伙伴直接对同伴造成伤害,也会被条件”自己攻击被命中时-HP伤害”捕获。

该条件只在满足后一帧内结束,常用于播放 动作元 。

假设敌人攻击量子妹5下,全命中。

因为每下都在不同的帧,所以此条件会触发5次。

如果你开了状态元切换,那么状态切换会执行5次。

如果你开了动作元播放,那么相同动作元会播放5次。

(相同优先级的动作元在未播放完时不会被中断覆盖,可见” 1.系统 > 大家族-GIF动画序列.docx”的 优先级 定义。)

===战斗UI - 从零开始设计(DIY)===

配置完整的角色肖像并播放

1. 设置一个目标

首先要想明白自己想做一个什么样角色立绘,有哪些动作、状态,然后评估一下工作量,这一点很重要。

这里拿一个示例中已经有的例子来说明一下,即:能够在战斗中变身的量子妹。

2. 结构规划/流程梳理

a)前视图

考虑到本人美术能力有限,又实在不想画,所以只考虑两个状态和一个动作。

分别为:

状态 - 量子妹静止

状态 - 量子妹虚弱

动作 - 量子妹受伤

由于之前有量子妹还有进化成红色版本的能力,所以还包含:

状态 - 红量子妹静止

状态 - 红量子妹虚弱

动作 - 红量子妹受伤

小工具中,只能通过输入状态元和动作元来进行战斗时的模拟,

而在战斗中进行的实时反应需要在 该插件 中配置,后面会提及。

b)背景图

背景包含一个状态和一个动作:

状态 - 量子妹背景(静止)

动作 - 量子妹背景(受伤)

变身后的红色版本:

状态 - 红量子妹背景(静止)

动作 - 红量子妹背景(受伤)

不经意加起来,一共10个gif片段!

如果随便设置一下,你就会发现你要配置的东西 呈指数级 增长。

所以在最开始设计时,不要一拍脑袋就想把 点头、微笑、奔跑、跳跃、下蹲、格挡、轻攻击、重攻击、大招、防御 全部情况都考虑进来,工作量是非常恐怖的。

所以,首先一定要想好要做几个状态元、几个动作元。

3. 起草资源

你需要在GIF动画序列编辑器中将目标动作元、状态元进行设计,以准备给插件调用。

具体介绍去结合GIF动画序列编辑器 了解下。

由于高级角色肖像插件中,分为 前视图 和 背景图,这两个都是GIF动画序列。

那么对应的,要在动画序列中,建立两个完整的肖像:

你也可以只设计肖像,不要背景。(背景动画序列设0即可)

实际上作者我只画了两个形象……其它都是用ps稍微变色的。(后面会慢慢加吧……)

虚弱状态 和 受伤动作 使用的是同一个资源……

需要注意的是,导入的图片,要注意资源不重名。重名的资源在编辑器中会提示,因为所有资源都会转到同一个文件夹中。

另外,通过编辑器配置好的资源,会自动将资源筛选并转移到工程的文件夹

img/Special__actionSeq中,不需要对这个文件夹作多余操作。

4. 配置资源

状态元编号/状态节点编号/动作元编号 没有先后顺序关系,

因为插件通过 播放名称 来执行。

这里,考虑到动作元之间存在优先级关系,

红量子妹 的优先级 > (蓝)量子妹 的优先级,

所以红量子妹设置了 状态元和状态节点 优先级30,动作元优先级31。

设置优先级这样可以 避免 红量子妹状态时误播放 (蓝)量子妹受伤 的动作。

5. 配置动画序列

将 前视图和背景图的 动画序列 对应上:

6. 触发时机设置

触发时机与事件页的功能相似,有先后顺序,序号越大,优先级越高。

你可以理解为:

一个行走图 对应 一个事件页,多个事件页可以用重复的行走图;

一个状态元/动作元 对应 一个触发时机,多个触发时机可以用重复状态元;

你还可以在触发时机中,添加开关控制;

具体可以看看前面章节 触发时机

每个时机都对应4种模式切换,分别为:

前视图播放状态、前视图播放动作、背景图播放状态、背景图播放动作。

播放状态节点和播放动作元可以同时开启;

同开后,会先播放动作元,然后播放状态节点。

7. 细节调整

下面点开敌群进行测试。

中心锚点: 如果你的资源图片不是宽高一致,那么你需要注意图像的中心锚点,

GIF动画序列编辑器 的视图中心锚点在正中心;

前视图的中心锚点在正下方;

背景图的中心锚点在左下角。

资源偏移调整: 由于角色肖像的 前视图背景图直接对 所有肖像 进行设定,不能单独修改偏移。

因此,你只能根据实际个例情况,对编辑器中的 资源图片 进行ps修改来保持一致。

===战斗UI - 常见问题(FAQ)===

暂无。

如果你在配置过程中遇到了无法解决的问题,

可以去看看:”小工具 > GIF动画序列编辑器” 中 高级篇 的 常见问题。

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